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Gerador de fichas Tormenta RPG Voltar Sortear

Gerador de fichas para Tormenta RPG. Todas as estatísticas da ficha estão baseadas nas regras do livro da Tormenta.


Nome Wilman Nível 15 Classe Onmyouji Raça Hobgoblin Tendência NB
PV 111 CA 26
For 18+4 Des 19+4 Con 21+5 Int 14+2 Sab 12+1 Car 9-1
Fortitude +12 Vontade +12 Reflexos +11
BBA 7 Ataque corpo a corpo 1d20+11 Ataque à distância 1d20+11 Dano 11
Hab chave: int PM: 45 Magias conhecidas: nível 0: 4, nível 1: 3, nível x: 14, Círculo Mágico Máximo: 8 Tipo: Divina
Talentos de classe: Magia, Shikigami (espírito menor) Prever o futuro +2 Shikigami (espírito animal) Prever o futuro +4 Previsão de morte Shikigami (espírito humano), Prever o futuro +6 Previsão de guerra
Talentos base: Usar Armas Simples, Vontade de Ferro
Talentos escolidos: Treinamento em Perícia, Resistência a Energia, Familiar, Elevar Magia, Dedos Ágeis, Visão no Escuro, Atraente
Perícias: Ofício 20, Percepção 18, Identificar Magia 20, Conhecimento 20
Armas: Martelo 1d6+11 Crítico:x2, Tridente 1d8+11 Crítico:x2, Foice 2d4+11 Crítico:x4
Armaduras: Couraça CA+5 Valor 200 TO Penalidade –4
Características Raciais: Visão no Escuro, 1 talento de combate à escolha do jogador e +4 em testes de Furtividade e Ofício (metalurgia).
Ajustes Con +4 Des +2 Car -2
Legendas: A letra n antes do nome da habilidade indica que esta habilidade não pode receber o bônus. Ex: Nfor +2 (Pode ser qualquer habilidade menos a força). +Xxx indica que pode ser qualquer habilidade a sua escolha.
As descrições de características raciais não foram ajustados na ficha. Somente os ajustes de habilidades básicas foram ajustados.
Magias

0° Círculo:
Ler magias: decifre inscrições mágicas. Luz: objeto brilha como tocha. Purificar alimentos: purifica comida e bebida. Romper morto-vivo: causa 1d6 pontos de dano em um morto-vivo.

1° Círculo:
Constrição: a vegetação da área prende criaturas. Criar água: enche um recipiente com água pura e potável. Infligir ferimentos leves: causa 1d8+1 pontos de dano. Invisibilidade contra mortos-vivos: alvo não é percebido por mortos-vivos. Invocar monstro I: Invoca um monstro Pequeno sob seu comando. Santuário: Inimigos devem fazer teste de Vontade para lhe atacar.

2° Círculo:
Ao alcance da mão: projeta mãos a até 3m. Armadilha de fogo: item protegido explode quando for aberto. Invocar enxame: invoca um enxame de insetos que ataca um inimigo.

3° Círculo:
Crescer espinhos: vegetação da área fi ca causa dano em criaturas na área.

4° Círculo:
Repelir insetos: insetos não podem se aproximar a até 3m de você.

5° Círculo:
Pedra em lama: transforma pedra e rocha em lama.

6° Círculo:
Símbolo de proteção maior: como símbolo de proteção, mas com efeitos mais poderosos.

7° Círculo:
Cajado vivo: transforma um cajado em um ente.

8° Círculo:
Aura profana: alvos recebem +4 na CA e testes de resistência, entre outros efeitos. Aura sagrada: alvos recebem +4 na CA e testes de resistência, entre outros efeitos. Campo antimagia: barreira com 3m de raio anula todos efeitos mágicos.


Parceiro - Tavola D20

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