Gerador de fichas D&D 3.5 RPG Voltar Sortear

A ficha segue a progressão baseado nos dados da classe, ajustes raciais estão sendo considerados, pv, testes, perícias e calculo da CA. Algumas armas, escudos e armaduras podem vir sorteado como kit base do personagem.

Baertmaecker Meio-Orc Druida 11 Tend.LB ND 11 Tam.Médio Desl.9 Metros
PV56 CA 13
For 13(+1) Des 13(+1) Con 10( 0) Int 13(+1) Sab 11( 0) Car 12(+1)
Fortitude: 7 Reflexos: 3 Vontade: 7
Bônus corpo-a-corpo: +8/+3/
Bônus a distância: +8/+3/

Arma: Adaga de soco Dano: 1d4+1 Decisivo: x3
Arma: Lança curta Dano: 1d6+1 Decisivo: x2
Arma: Boleadeira Dano: 1d43+1 Decisivo: x2

Talentos de classe: Companheiro animal, senso da natureza, empatia com a natureza Caminho da Floresta Rastro Invisível Resistir à tentação da natureza Forma selvagem (1/dia) Forma selvagem (2/dia) Forma selvagem (3/dia) Forma selvagem (Grande) Imunidade a venenos Forma selvagem (4/dia) Forma selvagem (Miúda)
Talentos: Maximizar Magia: Maximiza todas as variáveis numéricas dos efeitos da magia - Elevar Magia: Conjura a magia num nível mais elevado - Vontade de Ferro: +2 de bônus nos testes de resistência de Vontade - Fortitude Maior: +2 de bônus nos teste de resistência de Fortitude -
Perícias: Profissão(Sab) 14 Adestrar Animais(Car) 16 Sobrevivência(Sab) 14 Ouvir(Sab) 14 Ofícios(Int) 16 Cavalgar(Des) 14
Descrição racial: Visão no Escuro 18m e Sangue orc

Magias de 0° circulo de druida
Consertar: Faz pequenos reparos em um objeto.
Curar Ferimentos Mínimos: Cura 1 ponto de dano.
Intuir Direção: Você sabe onde fica o Norte.
Luz: Um objeto brilha como uma tocha.
Orientação: +1 para uma jogada ou teste.
Purificar Alimentos: Purifica um cubo de 30 cm/nível de comida ou água.
Magias de 1° circulo de druida
Bom Fruto: 2d4 frutos curam 1 PV cada (máx. 8 PV/24 horas).
Criar Chamas: 1d6 de dano +l/nível, toque ou à distância.
Detectar Armadilhas: Revela armadilhas naturais ou primitivas.
Falar com Animais: O conjurador pode se comunicar com animais.
Invocar Aliado da Natureza I: Invoca animais para auxiliar o conjurador.
Magias de 2° circulo de druida
Forma de Árvore: Você se parece exatamente com uma árvore durante 1 hora/nível.
Lâmina Flamejante: Ataque de toque causa 1d8 de dano +l/dois níveis.
Névoa: Névoa obscurece a visão.
Retardar Envenenamento: Impede que veneno cause dano ao alvo durante 1 hora/nível.
Magias de 3° circulo de druida
Convocar Relâmpagos: Direciona raios (3d6/nível) durante tempestades.
Crescer Espinhos: As criaturas na área sofrem 1d4 de dano, podem ficar lentas.
Extinguir Fogo: Extingue fogo normal ou um item mágico.
Invocar Aliado da Natureza III: Invoca animais para auxiliar o conjurador.
Magias de 4° circulo de druida
Controlar Água: Aumenta ou abaixa água.
Dissipar Magia: Cancela magias e efeitos mágicos.
Movimentação livre: O alvo se move normalmente apesar de impedimentos.
Magias de 5° circulo de druida
Conspurcar: Torna um local como profano.
Santificar: Santifica um local.
Magias de 6° circulo de druida
Madeira-Ferro: Madeira mágica tão forte quanto aço.

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