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Gerador de fichas D&D 3.5 RPG Voltar Sortear

A ficha segue a progressão baseado nos dados da classe, ajustes raciais estão sendo considerados, pv, testes, perícias e calculo da CA. Algumas armas, escudos e armaduras podem vir sorteado como kit base do personagem.

Wilde Meio-Orc Feiticeiro 20 Tend.LB ND 20 Tam.Médio Desl.9 Metros
PV57 CA 17
For 14(+2) Des 20(+5) Con 13(+1) Int 10( 0) Sab 11( 0) Car 10( 0)
Fortitude: 7 Reflexos: 8 Vontade: 12
Bônus corpo-a-corpo: +11/+6/
Bônus a distância: +12/+7/

Arma: Besta pesada Dano: 1d10+2 Decisivo: 19–20/x2
Arma: Espada longa Dano: 1d8+2 Decisivo: 19–20/x2

Armadura: Peitoral de Aço +5 na CA Penalidade +3 Peso 15kg
Talentos de classe: Invocar familiar
Talentos: Mãos Leves: +2 de bônus nos teste de Prestidigitação e Usar Cordas - Vontade de Ferro: +2 de bônus nos testes de resistência de Vontade - Magia Sem Gestos: Ignora os componentes gestuais da magia - Esquiva: +1 de bônus de esquiva na CA contra um adversário à sua escolha - Ampliar Magia: Dobre a área da magia - Estender Magia: Dobra a duração da magia - Potencializar Magia: Aumenta em 50% todas as variáveis numéricas dos efeitos da magia -
Perícias: Diplomacia (oc)(Car) 24 Identificar Magia(Int) 24 Esconder se (oc)(Des) 25 Blefar(Car) 24
Descrição racial: Visão no Escuro 18m e Sangue orc

Magias conhecidas: 9/5/5/4/4/4/3/3/3/3/
Magias de 0° circulo de feiticeiro
Detectar Magia: Detecta magias e itens mágicos a menos de 18 m.
Ler Magias: Decifra pergaminhos ou grimórios.
Brilho: Ofusca uma criatura (-1 nas jogadas de ataque).
Luz: Um objeto brilha como uma tocha.
Som Fantasma: Imita sons.
Romper Morto-Vivo: Causa 1d6 de dano a um morto-vivo.
Magias de 1° circulo de feiticeiro
Montaria Arcana: Invoca montaria por 2 horas/nível.
Enfeitiçar Pessoa: Torna uma pessoa amigável.
Leque Cromático: Deixa inconsciente, cega ou atordoa 1d6 criaturas fracas.
Arma Mágica: Uma arma recebe +1 de bônus.
Queda Suave: Objetos ou criaturas caem lentamente.
Salto: O alvo recebe +30 num teste de Saltar.
Magias de 2° circulo de feiticeiro
Detectar Pensamentos: Permite captar pensamentos superficiais.
Chama Continua: Cria fogo ilusório permanente.
Lufada de Vento: Afasta ou derruba criaturas Pequenas.
Confundir Detecção: Engana adivinhações sobre um objeto ou criatura.
Agilidade do Gato: O alvo recebe +4 Des durante 1 min/nível
Arrombar: Abre porta trancada ou selada por magia.
Magias de 3° circulo de feiticeiro
Círculo Mágico Contra o Caos/Mal/Bem/Ordem: Como as magias de proteção, mas com 3 m de raio e 10 min/nível.
Idiomas: Fala qualquer idioma.
Heroísmo: Concede +2 nas jogadas de ataque, testes de resistência e perícias.
Muralha de Vento: Desvia disparos, criaturas pequenas e gases.
Flecha de Chamas: Flechas causam +1d6 de dano de fogo.
Lentidão: 1 alvo/nível pode realizar apenas 1 ação/rodada, -2 na CA, -2 nas jogadas de ataque.
Magias de 4° circulo de feiticeiro
Remover Maldição: Liberta objeto ou pessoa de maldição.
Criar Itens Efêmeros: Cria um objeto de pano ou madeira.
Invocar Criaturas IV: Invoca um ser extra-planar para auxiliar o conjurador.
Muralha de Gelo: Parede de gelo com 15 PV + l/nível, ou esfera que aprisiona alvo.
Conjuração de Sombras: Imita conjurações de até 4* nível, mas apenas 20% reais.
Medo: Os alvos dentro do cone fogem durante 1 rodada/nível.
Magias de 5° circulo de feiticeiro
Santuário Particular de Mordenkainen: Evita espionagem ou vidência por 24 horas.
Invocar Criaturas V: Invoca um ser extra-planar para auxiliar o conjurador.
Teletransporte: Transporta você instantaneamente para 150 km/nível.
Enfraquecer o Intelecto: Inteligência e Carisma do alvo caem para 1.
Névoa Mental: Os alvos na névoa recebem -10 na Sab e testes de Vontade.
Visão Falsa: Engana uma vidência usando ilusões.
Magias de 6° circulo de feiticeiro
Globo de Invulnerabilidade: Como globo de invulnerabilidade menor, mas para 4° nível.
Repulsão: Criaturas não podem se aproximar do conjurador
Lendas e HistóriasMF: Descubra histórias sobre uma pessoa, local ou objeto.
Névoa Acida: Névoa causa dano de ácido.
Mão Vigorosa de Bigby, A: Mão empurra criaturas para longe.
Carne para Pedra: Transforma a criatura alvo em uma estátua.
Magias de 7° circulo de feiticeiro
Refugiar Itens: Alvo fica invisível (inclusive contra vidência), causa letargia.
Teletransportar Objeto: Como teletransporte, mas afeta objeto tocado.
Mão Poderosa de Bigby, A: Mão fornece cobertura, empurra e Agarra.
Símbolo da FraquezaM: Runa ativada enfraquece as criaturas próximas.
Inverter a Gravidade: Objetos e criaturas sofrem efeitos de gravidade invertida.
Passeio Etéreo: Você fica etéreo durante 1 rodada/nível.
Magias de 8° circulo de feiticeiro
Instante de Presciência: O conjurador recebe bônus de intuição numa única jogada de ataque ou teste.
Nuvem Incendiária: Nuvem causa 4d6 de dano de fogo/rodada.
Ordem: Como enviar mensagem, mas você pode lançar sugestão.
Simpatia: Objeto ou local atrai certas criaturas.
Animação Ilusória: Ilusão protege área contra visão normal e vidência mágica.
Estase TemporalM: Coloca alvo em animação suspensa.
Magias de 9° circulo de feiticeiro
Aprisionamento: Prende um alvo sob a terra.
Sexto Sentido: Sexto sentido lhe avisa sobre perigo iminente.
Círculo de Teletransporte: Teletransporta qualquer criatura ao local designado.
Invocar Criaturas IX: Invoca um ser extra-planar para auxiliar o conjurador.
Sombras: Como conjuração de sombras, mas até 8° nível e 80% real.
Grito da Banshee: Mata uma criatura/nível.

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