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Gerador de fichas D&D 3.5 RPG Voltar Sortear

A ficha segue a progressão baseado nos dados da classe, ajustes raciais estão sendo considerados, pv, testes, perícias e calculo da CA. Algumas armas, escudos e armaduras podem vir sorteado como kit base do personagem.

Buerwaen Gnomo Clerigo 19 Tend.N ND 19 Tam.Pequeno Desl.6 Metros
PV90 CA 14
For 12(+1) Des 11( 0) Con 17(+3) Int 12(+1) Sab 15(+2) Car 16(+3)
Fortitude: 11 Reflexos: 6 Vontade: 13
Bônus corpo-a-corpo: +16/+11/+6/
Bônus a distância: +14/+9/+4/

Arma: Sabre Dano: 1d6+1 Decisivo: 18–20/x2
Arma: Rede Dano: —+1 Decisivo: —

Armadura: Camisão de Cota de Malha +4 na CA Penalidade +4 Peso 12,5kg
Talentos de classe: Expulsar ou fascinar mortos-vivos
Talentos: Magia Penetrante: +2 de bônus nos testes de conjurador contra Resistência à Magia - Elevar Magia: Conjura a magia num nível mais elevado - Magia Sem Gestos: Ignora os componentes gestuais da magia - Negociador: +2 de bônus nos teste de Diplomacia e Sentir Motivação - Liderança: Atrai parceiros e seguidores - Vontade de Ferro: +2 de bônus nos testes de resistência de Vontade - Foco em Perícia: +3 de bônus nos teste da perícia escolhida -
Perícias: Conhecimento (arcano)(Int) 23 Concentração(Con) 22 Conhecimento (história)(Int) 23 Identificar Magia(Int) 23
Descrição racial: Tamanho Pequeno: +1 de bônus de tamanho na Classe de Armadura, +1 de bônus de tamanho nas jogadas de ataque e +4 de bônus de tamanho nos testes de Esconder-se, Desl. base 6m, Visão na Penumbra, +2 de bônus racial nos testes de resistência contra ilusões, +1 de bônus na Classe de Dificuldade dos testes de resistência contra as ilusões conjuradas por um gnomo, +1 de bônus racial nas jogadas de ataque contra kobolds e goblinóides, +4 de bônus de esquiva na CA contra monstros do tipo gigante, +2 de bônus racial nos testes de Ouvir,+2 de bônus racial nos testes de Ofícios (alquimia) e Habilidades Similares à Magia: l/dia – falar com animais (somente mamíferos terrestres, 1 minuto de duração). Um gnomo com Carisma 10, no mínimo, também possui as seguintes habilidades similares à magia: l/dia – globos de luz, som fantasma, prestidigitação. Nível de conjurador: 1° nível; teste de resistência CD 10 + modificador de Carisma + nível da magia.

Magias de 0° circulo de clerigo
Detectar Magia: Detecta magias e itens mágicos a menos de 18 m.
Detectar Venenos: Detecta veneno em uma criatura ou objeto.
Ler Magias: Decifra pergaminhos ou grimórios.
Luz: Um objeto brilha como uma tocha.
Orientação: +1 para uma jogada ou teste.
Purificar Alimentos: Purifica um cubo de 30 cm/nível de comida ou água.
Resistência: O alvo recebe +1 para testes de resistência.
Virtude: O alvo ganha 1 PV temporário.
Magias de 1° circulo de clerigo
Abençoar Água: Cria água benta.
Bênção: Aliados recebem +1 para ataques e testes contra medo.
Causar Medo: Uma criatura foge durante 1d4 rodadas.
Curar Ferimentos Leves: Cura 1d8 +1/nível de dano (máx. +5).
dano. Proteção Contra o Caos/Mal/Bem/Ordem: +2 na CA e testes de resistência,
Santuário: Os oponentes não podem atacar o conjurador e vice-versa.
Visão da Morte: Detecta a situação de criaturas a menos de 9 m.
Magias de 2° circulo de clerigo
Encontrar Armadilha: Descobre armadilhas como um ladino.
Força do Touro: O alvo ganha +4 For por 1 min/nível.
Infligir Ferimentos Moderados: Ataque de toque, 2d8 +l/nível de dano (máx. +10).
Resistência à Elementos: Ignora 10 dano/ataque de um tipo de energia.
Restauração Menor: Dissipa penalidades mágicas de habilidade ou recupera 1d4 de dano de habilidade.
Sabedoria da Coruja: O alvo ganha +4 Sab por 1 min/nível.
Tornar Inteiro: Repara um objeto.
Magias de 3° circulo de clerigo
Criar Mortos-Vivos Menor: Cria zumbis e esqueletos.
Infligir Ferimentos Graves: Ataque de toque, 3d8 +l/nível de dano (máx. +15).
Invocar Criaturas III: Invoca um ser extra-planar para auxiliar o conjurador.
Luz Cegante: Raio causa 1d8 de dano/2 níveis ou mais contra mortos-vivos.
Mesclar-se as Rochas: Você e seu equipamento se unem a pedras.
Purgar Invisibilidade: Dissipa invisibilidade em uma área de 13 m/nível.
Remover Cegueira/Surdez: Cura condições normais ou mágicas.
Magias de 4° circulo de clerigo
Arma Mágica Maior: +1/4 níveis, máx. +5.
Controlar a Água: Aumenta ou abaixa água.
Curar Ferimentos Críticos: Cura 4d8+ l/nível de dano (máx. +20).
Expulsão: Força uma criatura a retornar para seu plano nativo.
Inseto Gigante: Transforma centopéias, escorpiões ou aranhas comuns em insetos gigantes.
Neutralizar Venenos: Imuniza contra ou retira o veneno de um personagem.
Restauração: Recupera níveis negativos e valores de habilidade.
Magias de 5° circulo de clerigo
Arma do Rompimento: Arma de corpo a corpo destrói mortos-vivos.
Dissipar o Caos/Mal/Bem/Ordem: +4 de bônus contra ataques.
Infligir Ferimentos Leves em Massa: Causa 1d8+l/nível de dano contra diversas criaturas.
Invocar Criaturas V: Invoca um ser extra-planar para auxiliar o conjurador.
Matar: Ataque de toque que mata um alvo.
Símbolo do Sono: Runa ativada coloca as criaturas próximas para dormir.
Visão da Verdade: Mostra todas as coisas em sua forma verdadeira.
Magias de 6° circulo de clerigo
Aliado Extra-Planar: Como aliado extra-planar menor, mas até 12 DV.
Animar Objetos: Objetos atacam seus inimigos.
Banimento: Expulsa 2 DV/nível de criaturas de extra-planares.
Doença Plena: Causa 10 pontos de dano/nível no alvo.
Encontrar o Caminho: Mostra o caminho mais direto até um local.
Tarefa/Missão: Como missão menor, mas afeta qualquer criatura.
Magias de 7° circulo de clerigo
Destruição: Mata alvo e destrói os restos.
Ditado: Mata, paralisa, deixa lento ou ensurdece alvos Neutros ou Caóticos.
Palavra do Caos: Mata, deixa confuso, atordoa ou ensurdece alvos neutros ou Leais.
Palavra Sagrada: Mata, paralisa, cega ou ensurdece alvos Neutros ou Maus.
Regeneração: Membros decepados do alvo crescem novamente, cura 4d8 de dano +l/nível (max. +35).
Vidência Maior: Como vidência, só que mais rápido e com duração maior.
Magias de 8° circulo de clerigo
Aura Sagrada: +4 na CA, +4 resistência e RM 25 contra magias malignas.
Escudo da Ordem: +4 na CA, +4 resistência e RM 25 contra magias caóticas.
Imunidade à Magia Maior: Como imunidade à magia, mas afeta magias de até 8° nível.
Símbolo da Insanidade: Runa ativada enlouquece as criaturas próximas.
Tempestade de Fogo: Causa 1d6 de dano de fogo/nível.
Magias de 9° circulo de clerigo
Cura Completa em Massa: Como cura completa, mas para vários alvas.
Drenar Energia: O alvo sofre 2d4 níveis negativos.
Forma Etérea: Viaje para o Plano Etéreo com companheiros.
Portal: Conecta dois planos para viagens ou invocações.
Tempestade da Vingança: Tempestade de ácido, granizo e pedras.

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