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Gerador de fichas Tormenta RPG Voltar Sortear

Gerador de fichas para Tormenta RPG. Todas as estatísticas da ficha estão baseadas nas regras do livro da Tormenta.


Nome Willeman Nível 15 Classe Druida Raça Lefou Tendência LM
PV 102 CA 29
For 16+3 Des 21+5 Con 15+2 Int 11 0 Sab 15+2 Car 10 0
Fortitude +9 Vontade +9 Reflexos +11
BBA 11 Ataque corpo a corpo 1d20+14 Ataque à distância 1d20+16 Dano 10
Hab chave: sab PM: 44 Magias conhecidas: nível 0: 4, nível 1: 2, nível x: 28, Círculo Mágico Máximo: 8 Tipo: Divina
Talentos de classe: Código de conduta, devoto, empatia selvagem, vínculo natural Caminho da floresta Rastro invisível Forma selvagem Forma selvagem (2 habilidades) Imunidade a venenos Forma selvagem aprimorada Mil faces Forma selvagem (3 habilidades) Corpo atemporal
Talentos base: Usar Armaduras Leves, Usar Armaduras Médias, Usar Armas Simples, Usar Escudos, Fortitude Maior, Vontade de Ferro, Senso da Natureza
Talentos escolidos: Familiar, Sentido Sísmico, Carapaça, Visão no Escuro, Membros Estendidos, Poder Mágico, Atlético
Perícias: Sobrevivência 19, Atletismo 20, Percepção 19, Cura 19, Identificar Magia 18, Diplomacia 18, Conhecimento 18, Cavalgar 22, Adestrar Animais 18, Ofício 18
Armas: Escudo leve 1d4+10 Crítico:x2, Foice 2d4+10 Crítico:x4
Escudos: Escudo leve CA+1 Valor 5 TO Penalidade –1
Armaduras: Meia armadura CA+7 Valor 600 TO Penalidade –4
Características Raciais: Monstro, Visão no escuro, +2 talentos da Tormenta adicionais, Deformidade, Articulações flexíveis: +4 em testes de Acrobacia. Dedos rígidos: deslocamento de escalada 4,5m, Dentes afiados: +4 em testes de Intimidação, Mãos membranosas: deslocamento de natação 4,5m, Olhos vermelhos: +4 em testes de Percepção, Pele rígida: classe de armadura +1 e Afinidade com a Tormenta
Ajustes Xxx +2 Xxx +2 Car –4
Legendas: A letra n antes do nome da habilidade indica que esta habilidade não pode receber o bônus. Ex: Nfor +2 (Pode ser qualquer habilidade menos a força). +Xxx indica que pode ser qualquer habilidade a sua escolha.
As descrições de características raciais não foram ajustados na ficha. Somente os ajustes de habilidades básicas foram ajustados.
Magias

0° Círculo:
Detectar venenos: determina se uma criatura ou objeto é venenoso ou está envenenado. Ler magias: decifre inscrições mágicas. Luz: objeto brilha como tocha. Romper morto-vivo: causa 1d6 pontos de dano em um morto-vivo.

1° Círculo:
Bom fruto: cria quatro frutos que alimentam e curam 1d4 pontos de vida. Escudo entrópico: você recebe camufl agem contra ataques à distância (20% de chance de falha). Passos sem pegadas: alvo não deixa pegadas. Pedra encantada: três pedras viram armas de arremesso. Santuário: Inimigos devem fazer teste de Vontade para lhe atacar.

2° Círculo:
Arma espiritual: cria arma de energia que ataca seus inimigos. Armadilha de fogo: item protegido explode quando for aberto. Falar com animais: você pode se comunicar com animais. Imobilizar pessoa: paralisa um humanoide por um minuto. Reduzir animal: como reduzir pessoa, mas afeta um animal voluntário.

3° Círculo:
Infl igir ferimentos graves: causa 3d8+5 pontos de dano.

4° Círculo:
Aliado extraplanar menor: invoca um espírito de até 6º nível. Andar no ar: alvo pode caminhar no ar como se fosse terra sólida. Controlar água: reduz ou aumenta o nível de água. Enviar mensagem: envia uma mensagem curta a uma criatura que esteja no mesmo plano. Martelo do caos: causa 8d6 pontos de dano em criaturas Leais e deixa-as confusas por uma rodada. Repelir insetos: insetos não podem se aproximar a até 3m de você.

5° Círculo:
Dissipar o mal/bem/caos/ordem: alvo recebe +4 na CA contra criaturas de uma tendência, entre outros efeitos. Força dos justos: você aumenta uma categoria de tamanho, recebe +4 na Força e redução de dano 5/mágica. Remover encantamento: remove todos os encantamentos afetando o alvo.

6° Círculo:
Dissipar magia maior: como dissipar magia, mas com maior limite no teste de dissipar. Doença plena: alvo sofre 100 pontos de dano. Sementes de fogo: seis bolotas causam total de 12d6 pontos de dano. Vigor do urso em massa: como vigor do urso, mas afeta até cinco criaturas.

7° Círculo:
Invocar monstro VII: invoca um monstro Enorme sob seu comando. Refúgio: objeto preparado transporta criatura lhe segurando para um lugar determinado.

8° Círculo:
Aliado extraplanar maior: invoca um espírito de até 18º nível. Forma animal: como metamorfose, mas transforma até cinco criaturas voluntárias em animais. Símbolo da morte: como símbolo da dor, mas as criaturas morrem. Terremoto: tremor rasga o solo, com efeitos que variam de acordo com o terreno.


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