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Gerador de fichas Tormenta RPG Voltar Sortear

Gerador de fichas para Tormenta RPG. Todas as estatísticas da ficha estão baseadas nas regras do livro da Tormenta.


Nome Lion Nível 9 Classe Feiticeiro Raça Gnomo Tendência CB
PV 42 CA 23
For 11 0 Des 14+2 Con 17+3 Int 15+2 Sab 14+2 Car 14+2
Fortitude +6 Vontade +6 Reflexos +5
BBA 4 Ataque corpo a corpo 1d20+4 Ataque à distância 1d20+6 Dano 4
Hab chave: car PM: 29 Magias conhecidas: nível 0: 4, nível 1: 3, nível x: 8, Círculo Mágico Máximo: 5 Tipo: Arcana
Talentos de classe: 1° Linhagem sobrenatural 1° Linhagem sobrenatural
Talentos base: Usar Armas Simples, Vontade de Ferro
Talentos escolidos: Acrobático, Investigador, Membros Estendidos, Resistência a Energia
Perícias: Enganação 14, Conhecimento 14, Identificar Magia 14, Intimidação 14, Ofício 14
Armas: Adaga 1d4+4 Crítico:19-20, Maça 1d8+4 Crítico:x2, Escudo pesado 1d6+4 Crítico:x2
Escudos: Escudo pesado CA+2 Valor 15 TO Penalidade –2
Armaduras: Cota de talas CA+6 Valor 200 TO Penalidade –4
Características Raciais: Gnomos ganham +1 na classe de armadura, +1 nas jogadas de ataque e +4 em testes de Furtividade, mas precisam usar armas menores, Visão na Penumbra, +4 em testes de Intuição e Ofício (alquimia), Classe de armadura +4 contra adversários de tamanho Grande ou maior, Gnomos podem se comunicar com animais livremente, como a magia falar com animais, Gnomos com Carisma 10 ou mais podem lançar as seguintes magias livremente: globos de luz, prestidigitação e som fantasma.
Ajustes Int +4 Con +2 For -2
Legendas: A letra n antes do nome da habilidade indica que esta habilidade não pode receber o bônus. Ex: Nfor +2 (Pode ser qualquer habilidade menos a força). +Xxx indica que pode ser qualquer habilidade a sua escolha.
As descrições de características raciais não foram ajustados na ficha. Somente os ajustes de habilidades básicas foram ajustados.
Magias

0° Círculo:
Raio de ácido: causa 1d3 pontos de dano, mais 1 na rodada seguinte. Flor perene: flor nasce na cabeça do alvo. Mãos mágicas: move um objeto à distância. Marca arcana: inscreve sua runa pessoal sobre um objeto.

1° Círculo:
Identifi cação: determina habilidades de um item mágico. Enfeitiçar pessoa: alvo se torna prestativo em relação a você. Causar medo: criatura de até 4º nível fi ca apavorada. Arma mágica: arma recebe +1 nos ataques e danos. Salto: alvo recebe +30 nos testes de Atletismo para saltar.

2° Círculo:
Pasmar monstro: como pasmar, mas afeta qualquer criatura até 6º nível. Invisibilidade: alvo fica invisível por um minuto ou até atacar.

3° Círculo:
Imagem maior: como imagem silenciosa, mas inclui ilusões sonoras, olfativas e térmicas. Página secreta: muda o conteúdo de uma página.

4° Círculo:
Névoa sólida: como névoa, mas é tão grossa que impede o movimento. Rogar maldição: amaldiçoa um alvo, com efeitos variados.

5° Círculo:
Nenhuma magia foi selecionada para este círculo.


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