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Gerador de fichas D&D 3.5 RPG Voltar Sortear

A ficha segue a progressão baseado nos dados da classe, ajustes raciais estão sendo considerados, pv, testes, perícias e calculo da CA. Algumas armas, escudos e armaduras podem vir sorteado como kit base do personagem.

Mote Meio-Elfo Druida 19 Tend.NM ND 19 Tam.Grande Desl.12 Metros
PV78 CA 16
For 14(+2) Des 19(+4) Con 14(+2) Int 15(+2) Sab 15(+2) Car 10( 0)
Fortitude: 13 Reflexos: 8 Vontade: 13
Bônus corpo-a-corpo: +16/+11/+6/
Bônus a distância: +16/+11/+6/

Arma: Besta pesada Dano: 1d10+2 Decisivo: 19–20/x2
Arma: Mangual pesado Dano: 1d10+2 Decisivo: 19–20/x2
Arma: Shuriken Dano: 1+2 Decisivo: 1d2

Escudo: Escudo Pequeno de Metal +1 na CA PenalidadePeso 3kg
Talentos de classe: Companheiro animal, senso da natureza, empatia com a natureza Caminho da Floresta Rastro Invisível Resistir à tentação da natureza Forma selvagem (1/dia) Forma selvagem (2/dia) Forma selvagem (3/dia) Forma selvagem (Grande) Imunidade a venenos Forma selvagem (4/dia) Forma selvagem (Miúda) Forma selvagem (plantas) Mil faces Forma selvagem (5/dia) Corpo atemporal, forma selvagem (Enorme) Forma selvagem (elemental 1/dia) Forma selvagem (6/dia, elemental 2/dia)
Talentos: Magia Silenciosa: Ignora os componentes verbais da magia - Magia Sem Gestos: Ignora os componentes gestuais da magia - Ampliar Magia: Dobre a área da magia - Contramágica Aprimorada: Contramágica com magias da mesma escola - Magia em Combate: +4 de bônus nos teste de Concentração para conjurar na defensiva - sorrateiro: +2 nos testes de Esconder-se e Furtividade - Prontidão: +2 de bônus nos testes de Ouvir e Observar -
Perícias: Natação(For) 24 Cura(Sab) 24 Profissão(Sab) 24 Adestrar Animais(Car) 22 Ofícios(Int) 24 Identificar Magia(Int) 24
Descrição racial: Imunidade à magias e efeitos de sono e +2 de bônus racial nos testes de resistência contra magias ou efeitos similares de Encantamento, Visão na Penumbra, +1 de bônus racial nos testes de Ouvir, Procurar e Observar, +2 de bônus racial nos testes de Diplomacia e Obter Informação e Sangue Élfico.

Magias de 0° circulo de druida
Brilho: Ofusca uma criatura (-1 nas jogadas de ataque).
Consertar: Faz pequenos reparos em um objeto.
Curar Ferimentos Mínimos: Cura 1 ponto de dano.
Detectar Venenos: Detecta veneno em uma criatura ou objeto.
Luz: Um objeto brilha como uma tocha.
Orientação: +1 para uma jogada ou teste.
Purificar Alimentos: Purifica um cubo de 30 cm/nível de comida ou água.
Virtude: O alvo ganha 1 PV temporário
Magias de 1° circulo de druida
Acalmar Animais: Acalma (2d4 + nível) DV de animais.
Bom Fruto: 2d4 frutos curam 1 PV cada (máx. 8 PV/24 horas).
Constrição: Plantas enredam todos em um círculo de 12 m de raio.
Divisibilidade Contra Animais: Os animais não podem perceber um alvo/nível.
Névoa Obscurescente: Névoa espessa envolve o conjurador.
Pedra Encantada: Três pedras recebem +1 para ataque e causam 1d6+1 de
dano. Salto: Alvo recebe bônus nos testes de Saltar.
Magias de 2° circulo de druida
Esquentar Metal: Metal aquecido causa dano a quem o toca.
Forma de Árvore: Você se parece exatamente com uma árvore durante 1 hora/nível.
Imobilizar Animal: Paralisa um animal, 1 rodada/nível.
Invocar Enxames: Invoca enxame de morcegos, ratos ou aranhas.
Sabedoria da Coruja: O alvo ganha +4 Sab por 1 min/nível.
Torcer Madeira: Retorce madeira (placas, cabos, portas).
Transe Animal: Fascina 2d6 DV de animais
Magias de 3° circulo de druida
Armadilha: Cria uma armadilha de laço mágica
Curar Ferimentos Moderados: Cura 2d8 +l/nível de dano (máx. +10).
Dominar Animais: Animal alvo obedece a comandos mentais.
Invocar Aliado da Natureza III: Invoca animais para auxiliar o conjurador.
Presa Mágica Maior: Uma arma natural do alvo recebe +1 de bônus para ataques e dano a cada três níveis (máx. +5).
Proteção Contra Elementos: Absorve 12 de dano/nível de um tipo de energia.
Remover Doenças: Cura todas as doenças que afetam o alvo.
Magias de 4° circulo de druida
Andar no Ar: O alvo caminha no ar como se fosse sólido (num ângulo de 45°).
Coluna de Chamas: Destrói inimigos através de fogo divino (1d6/nível).
Cúpula de Proteção Contra Vegetais: Isola plantas animadas.
Inseto Gigante: Transforma centopéias, escorpiões ou aranhas comuns em insetos gigantes.
Invocar Aliado da Natureza IV: Invoca animais para auxiliar o conjurador.
Reencarnação: Traz de volta à vida um alvo, mas num corpo aleatório.
Repelir Insetos: Insetos se mantêm a 3 m de distância.
Magias de 5° circulo de druida
Conspurcar: Torna um local como profano.
Despertar: Animal ou árvore adquire intelecto humano.
Muralha de Espinhos: Espinhos causam dano a qualquer um que tente atravessar.
Muralha de Fogo: Causa 2d4 de dano de fogo a 3 m e 1d4 a 6 m. Atravessar o muro causa 2d6 +l/nível
Pele Rochosa: Ignora 10 pontos de dano/ataque.
Penitência: Remove a culpa dos pecados do alvo.
Proteção Contra a Morte: Fornece imunidade a magias e efeitos de morte.
Magias de 6° circulo de druida
Carvalho Vivo: Carvalho se torna um guardião ente.
Cúpula de Proteção Contra a Vida: Cúpula de 3 m isola criaturas vivas.
Madeira-Ferro: Madeira mágica tão forte quanto aço.
Repelir Madeira: Afasta objetos de madeira.
Teletransporte por Árvores: Mova-se instantaneamente de uma planta para outra da mesma espécie.
Vigor do Urso em Massa: Como vigor do urso, mas afeta 1 alvo/nível.
Magias de 7° circulo de druida
Animar Plantas: Uma ou mais plantas criam vida para ajudar o conjurador.
Controlar o Clima: Muda o clima na área local.
Cura Completa: Cura 10 pontos de vida/nível, todas as doenças e problemas mentais.
Invocar Aliado da Natureza VII: Invoca animais para auxiliar o conjurador.
Raio de Sol: Luz cega e causa 4d6 de dano.
Vidência Maior: Como vidência, só que mais rápido e com duração maior.
Magias de 8° circulo de druida
Ciclone: Ciclone causa dano e pode aprisionar criaturas.
Curar Ferimentos Graves em Massa: Cura 3d8+l/nível PV de diversas criaturas.
Dedo da Morte: Mata um alvo.
Invocar Aliado da Natureza VIII: Invoca animais para auxiliar o conjurador.
Terremoto: Tremor intenso em 1,5 m/nível de raio.
Magias de 9° circulo de druida
Alterar Forma: Transforma você em qualquer criatura, pode mudar de forma uma vez por rodada.
Antipatia: Objeto ou local afetado repele certas criaturas.
Homens Vegetais: Invoca 1d4+2 homens planta para auxiliarem o conjurador.
Sexto Sentido: Sexto sentido lhe avisa sobre perigo iminente
Simpatia: Objeto ou local atrai cenas criaturas.

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